格斗游戏是否会成为市场新宠?

作者:游戏攻略

问:格斗游戏是否会成为市场新宠?

格斗游戏,是一种男人血性的缩影,是虚拟的擂台,玩格斗游戏的玩家,都有一颗成为正真格斗选手的心。格斗游戏其实从上世纪90年代已经是市场的宠儿了,那么我们要回答的问题应该是,格斗游戏能否被市场再度宠爱,现在来给大家听听我的观点。

1. 先来看看现在游戏市场的分类

根据中商产业研究院的数据显示,格斗类只占到了全球游戏市场的7%,FPS类型占比为30%,位居榜首, 其次为MOBA,占比为28%;排名第三的是卡牌类游戏赛事,占比为19%。

这说明目前全世界大家的焦点还是在FPS和MOBA类型的游戏,格斗游戏关注的人群应该是上世纪70后,80后,和少量90后,因为这一批玩家,经理了格斗游戏的兴起,发展,以及淡出视野的整个过程,而现在还能沉淀出7%的市场份额,绝大部分是情怀的因素,情怀支撑起了7%的份额,说明情怀的热度是不会随着时间而减弱,年纪慢慢变大,而连招却越来越保,所以坚持玩下去,没有什么难度。

2.格斗游戏在国内的情况

格斗游戏在国内那绝对是一股重要且神秘的力量,在街机厅已慢慢消失的当代,格斗游戏的身影借助格斗游戏平台,和网络直播,以洪荒不泄之力重新闯进了人们的视野。当年那些不可一世的少年,重新拿起摇杆,旌旗一竖,组建了自己的门派,白天是中年油腻男,晚上就是不可一世的绝世高手。国内主要是拳皇类和街霸类,拳皇主要是kof97,kof98,街霸则主要是街霸2,街霸4和街霸5因为网络的问题,造成了极差的游戏体验,很多跃跃欲试的玩家,在面对无迹可寻的跳帧和断连,选择不再坚持下去,转而练起90年代的街霸2。

所以国内的格斗环境,还是以老游戏为主,新格斗游戏的普及率实在只能用惨淡来形容。

3.格斗游戏能否再次受宠

那格斗游戏在国内的前途如何,这个门类到底该如何继续往日的辉煌,这个问题相信很多人已经在心里问了无数遍,我们来看看,最年轻的80后,已经接近30,而技术最为精湛的也是这批人,试问一个油腻的中年大叔,在面对工作、家庭、事业的时候,还怎么投入更多精力去研究新的格斗游戏,上学的时候或许还可以逃学打格斗(不是鼓励逃学,仅仅是一种比喻),而工作、家庭、事业,是一个成年人无法逃脱,而必须去面对的现实,而格斗游戏是无法甩锅的,纯1v1的对抗,这让很多人被虐到体无完肤之后,只有痛感,无法体会格斗游戏的快感,抽身离去。

再说新鲜血液,格斗游戏绝对是个人的修行,意识,操作,不能有任何短板,需要天长日久的积累,小鲜肉满怀信心进入格斗圈,被中年油腻男虐到怀疑人生,游戏体验极差,还要买摇杆,自然对格斗游戏嗤之以鼻,更多人会选择更为娱乐化的手机游戏或者电脑游戏,这才是格斗游戏最真实的写照。

综述,虽然现在也有很多格斗游戏的比赛,但相较于其他游戏的比赛规模和普及程度,那简直就像天空繁星中最不闪亮的那一颗,格斗游戏还是让他停留在情怀层面吧,对市场来说虽然只占7%,而对于很多玩家来说,那格斗游戏就是全部。

格斗游戏一直一直以来都是“新宠”,但是从来没有正名过。

当你在团队竞技类游戏里组到队友十连跪,我推荐格斗游戏,1V1,没有猪队友,输赢全靠自己;

当你抱怨被RMB玩家瞬秒时,我推荐格斗游戏,充钱不影响强弱,输赢全靠技术;

当大家抱怨rpg任务时间太长,个人时间有限不能经常玩,我推荐格斗游戏,一局时间约3分钟,短的几十秒;

当大家抱怨游戏要养成前期不爽快,还要打素材做装备时,我推荐格斗游戏,直接战斗,没有等级和装备。

当大家为一直刷不出装备,开不出称号而郁闷的时候,我推荐格斗游戏,没有运气成分,只有实力。

但是大家依然在发出各种抱怨的时候却没有想过格斗游戏。

首先,格斗游戏不是一个新类型,因此不存在会否成为市场新宠的说法。

格斗游戏自90年代开始,因《街头霸王2》的走红,并被多家游戏公司跟风,而逐渐成为一个游戏类型,并迎来了一个全盛时期。《街霸》、《侍魂》、《拳王》系列,都是那时候的经典。

但是格斗游戏有个不足地方就是,招式需要输入正确指令才能起得出,也就是你懂得招式如何输入,打不出来也是没用,这就是一个门槛,挡住了大部分游戏玩家,谁都不能保证你每次想输入招式,游戏系统会正确识别,从而打出你想要的招式。

为了化解这种尴尬,《铁拳》系列出了单一按键,按顺序正确输入就能打出漂亮连段的系统,但也有个问题就是,输入按键指令太长,不是核心玩家根本记不住,还不如搓招。搓不挫得出那是运气,总比记不住招式好。

正是因为可能搓不出招,或者招式太长记不住,这两点原因,使得格斗游戏的玩家数量增长缓慢,随着90年代那批核心玩家的成长,慢慢不再玩格斗游戏,格斗游戏的核心玩家开始逐渐减少,格斗游戏也开始慢慢没落。

后来《街头霸王4》的推出,才让格斗游戏有了再次复苏的苗头,但可惜上面提到的两大问题,不是出个新游戏就能解决的,《街头霸王5》、《真人快打》系列、《拳王13》等等,都不过是老IP的新游戏,都是消费老IP的情怀,但却没有扩大格斗游戏玩家基数的能力,玩的好的永远只有极少部分核心玩家。

只能说,格斗游戏不会消亡,它永远有部分狂热的格斗爱好者支撑着这游戏类别,但想再次回复格斗游戏全盛时期的辉煌,基本不可能,操作太复杂了。

格斗游戏还是很有市场的,但要说成为大众化的游戏的话还是很难。

首先格斗类游戏对设备的依赖比较高,不仅是显示设备和运行设备,还有是输入设备,这些不仅对游戏的体验有影响,甚至对游戏的结果也会产生影响。

其次对用户的要求比较高,操作的维度和精度太高,入门要求比大部分游戏高太多,手残以及意识欠缺者不在少数(本人就是)。

最后对网络的要求也不能忽视,对电脑还是比不过跟人的对战,但格斗这种精细度超高的游戏而言就是绝望啊。

还有最重要的是好的格斗游戏不是一般的游戏公司能够开发得起的。

从市场即玩家来说,跟主流大部分用户的游戏习性和对游戏体验的接受度背道而驰,其次前期投入大于大部分游戏,而且学习成本较高,最后能够开发的团队还是集中在固定的老格斗游戏公司,大部分还是老IP翻新,缺少勇气,格斗游戏还是那几样。

以上格斗游戏 在可见的未来 不可能成为市场新宠。

格斗游戏还是非常有潜力的就比如《暗影格斗》这款横版格斗游戏,无论是画面风格还是格斗动作都具备了一款顶尖格斗游戏的元素。唯一美中不足的就是没有联机对战如果推出联机格斗这种模式我相信这款游戏一定会大火

格斗游戏是否可以成为市场新宠?

刑方

以现在游戏的标准去看待,格斗游戏就没有入门门槛低的。早期没有接触过街机的,哪怕是过关游戏常见的↓↑A这种简单的指令,人家都操作不好。街霸5的门槛低也只是相对于前几作,对于所有的格斗游戏而言,难度至少中等,真正低的要算是台湾厂商制作的傲剑狂刀、形意拳或者SNK的97这种的。例外街霸5想在国内推广面临的处境比起欧美更加严峻:

1、完整版没有引入国内,无法宣传推广,丢了一大波人。

2、买断制,挡住一波人。

3、格斗游戏很依赖摇杆,稍微好一点的五六百,贵的将近2000,挡住一波人。

4、入门门槛高,完全没有玩过格斗游戏的,不练个一年半载你都没法熟悉各种指令和连招,又挡住一拨人。

5、前期被虐的生活不能自理,老是输的游戏,还要坚持玩下去确实对心理素质很有要求。

结果你发现,经过这几道坎,基本上已经没人了。在娱乐多元化的今天,街霸5这种硬核游戏显得背道而驰。八九十年代娱乐相对比较匮乏,游戏也比较新颖,人家愿意沉下心来去琢磨,商家还生怕游戏做的太简单,死命的增加难度。从街霸4的8百多万销量到如今街霸5的2百多万销量,连欧美白皮自己都不玩了,更别说国人。

新宠应该不会。

首先,现在游戏发展趋势是往手游发展,而手游对格斗几乎就是绝缘。

第二,格斗游戏入门太高,很难吸引新手玩家。

第三,现在格斗游戏有些回暖,主要是老游戏的情怀,比方拳皇97、98,而主力玩家也大都是八零后,不可能长期玩。

第四,新出的几款格斗游戏难度太高,不要说新玩家,老玩家上手也很难。练好一个角色要以月甚至年为单位。





格斗游戏只是在中国没火而已,你看看没火的EVO有多火爆

小热门吧!

以前的格斗竞技游戏都是单机游戏机可以联网但是用户少,除了少数狂热粉丝例外。

现在都从游戏机移动到PC端

年龄段来现在25到35都跟怀念格斗,大部分还是非常喜欢格斗类游戏的,新生力量还没有非常明显的体会到格斗竞技的乐趣。

但相信一句经典永远都是经典,任何时代都不过时。

不会,但是有新硬件出现传统游戏开始会作为新硬件搭载的试验品

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